Sesión de Ocio

¡¡¡¡¡¡¡NOTA!!!!!!!: Este trabajo es provisional, probablemente algunas de las pruebas descritas se modifiquen o cambien por otras dependiendo de la posibilidad de su realización, etc…

  • Material requerido: 3 conos, 3 silbatos, 16 balones o pelotas (que boten)
  • Duración aproximada de la sesión: 50 min.
  • Estructuración de la sesión: – PRIMERO calentamiento             10 min.

– SEGUNDO  núcleo                         25 min.

– TERCERO   Vuelta a la calma        15 min.

Calentamiento: *Carrera continua: (5 minutos)

    *Estiramiento:  (5 minutos) seguimos el modelo estándar; comenzando de arriba hacia abajo, prestar especial atención a los músculos del cuádriceps y el bíceps femoral. Para ello se indicarán al principio del calentamiento unos útiles estiramientos de estos dos músculos.

Núcleo de la sesión:

Hemos intentado, con esta sesión, crear una serie de juegos con un común objetivo, el desarrollo de las capacidades de velocidad en todos sus tipos de los participantes. Estos son los ocho ejercicios que hemos programado:

*** Ejercicio 1***

Velocidad terminal

Se sitúan tres conos a lo largo del campo de futbito, y tres controladores junto a ellos; los alumnos salen corriendo desde un extremo del campo en fila. A medida que se va aproximando al cono, su respectivo controlador dará uno o dos pitidos, si se da uno significará derecha y si da dos izquierda, que será el sentido que tenga que coger para  pasarlo. Así con los tres conos.

Cuando se termina el circuito se vuelve andando por un extremo sin molestar.

Objetivo: Mejora de la velocidad de reacción ante estímulos auditivos

*** Ejercicio 2***

Arcoiris

Se sitúan los alumnos en fila horizontalmente en el medio campo. Los controladores se sitúan en un extremo del campo cada uno. Desde allí mostrarán a los alumnos unas cartulinas de colores, a las que los alumnos deberán de reaccionar de la manera siguiente:

  • ROJO: saltar hacia arriba
  • AZUL: agacharse
  • ROJO + AZUL: Agacharse para saltar hacia arriba
  • AMARILLO: darse la vuelta y encarar al controlador opuesto.

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción ante estímulos visuales

***Ejercicio 3***

Presa y cazador

Se sitúan todos los alumnos dispersos en el medio campo en cualquier orden. A una señal del controlador, el alumno deberá localizar al alumno siguiente en la lista de la clase e intentar cazarlo mientras trata de eludir a su perseguidor (el número anterior). Así por ejemplo, el número 20 intentaría cazar al número 21, y a su vez intentaría no ser cazado por el 19. El alumno cazado, deberá salir del campo, correr hasta donde el controlador y volver al campo de batalla. Si por cualquier motivo se escuchase un pitido durante el transcurso del ejercicio, se invertirían los roles; así el 20 cazaría al 19 y esquivaría al 21

Objetivo: Mejorar la velocidad de situación y localización espacial, mejorar la velocidad de reacción a estímulos auditivos y mejora de la aptitud de esquiva y evasión.

***Ejercicio 4***

La tortuga y la liebre

Los alumnos se ponen en fila. Se parte desde un extremo del campo. Cuando el controlador da un pitido sale dando zancadas el primer alumno del grupo. Y cuando suena de nuevo el silbato, sale el siguiente corriendo normal en persecución del primero. Así constantemente formando una cadena.

Objetivo: Mejora de la velocidad de translación con estímulo de persecución y hacer ver la necesidad de movilidad y flexibilidad del tren inferior.

***Ejercicio 5***

Frenetic jumper

Se sitúan los alumnos en fila de dos en dos. Ambos componentes saltando verticalmente. Cuando se oiga el silbato saldrán corriendo hasta el medio campo volviendo después a reintegrarse al grupo.

Objetivo: Mejora de la velocidad de reacción y de translación.

*** Ejercicio 6 ***

La estrella de la muerte

Se sitúan los alumnos en grupos de 5, formando un cuadrado y con uno de ellos en el medio. Los cuatro alumnos se pasarán el balón con las manos, evitando que el jugador del medio se lo robe. No vale pasar al que te ha pasado, ni tener más de un segundo el balón en las manos. Cuando el balón es interceptado, se pone en medio el último jugador que tocó el balón. Si durante este ejercicio se oye un pitido, el jugador que tiene el balón deberá botarlo una vez. Si se oyen dos pitidos seguidos, el jugador que tenga el balón deberá pasarlo al que se lo ha pasado. Si se incumple alguna de estas dos normas, el jugador entra en el centro del cuadrado.

Objetivo: Mejora de la velocidad gestual ante estímulos visuales (según quien tenga el balón y la dirección del pase, se adopatará una u otra táctica para interceptar el balón) y auditivos ( Según los diferentes pitidos se deben hacer una serie de acciones que si el jugador central entiende, le facilitará la tarea de recuperar el balón)

*** Ejercicio 7***

En el país de los ciegos el tuerto es el amo

Se sitúan todos los alumnos en fila, cuando suene el silbato saldrá el primero corriendo con las manos “atadas” a la espalda. Cuando vuelva a sonar, saldrá el siguiente que tendrá que correr de puntillas, y cuando suene por última vez saldrá el siguiente que correrá normal. El ejercicio concluye cuando los tres alumnos concluyen el circuito o cuando alguien caza a alguien. Cuando termina un trío, sale el siguiente.

Objetivo: mejora de velocidad de translación y hacer ver a los alumnos la importancia de la fuerza de impulso del tren superior en la velocidad y la de cierta superficie de apoyo.

***Ejercicio 8***

El mandato de las reinas

Se hacen tres grupos de 8 personas cada uno; si en algún grupo faltasen personas entraríamos los controladores a participar. Si faltasen muchos se harían tres grupos de 6 cada uno, etc…

Una chica (la reina), en su defecto un chico (da igual) se coloca en medio campo y los subalternos en fila en un extremo.

La reina llamará por su nombre a uno de los súbditos aleatoriamente (en desorden), que deberá chocar la palma de su reina y volver al grupo. Gana el primer reino en el que los 7 súbditos han chocado la palma de su reina. No se puede repetir el mismo nombre.

Objetivo: Mejora de velocidad de translación con estímulo de competición. Mejora de velocidad de reacción ante estímulos auditivos.

Vuelta a la calma:

El ajedrez gigante

Se establecen 64 casillas delimitadas por aros o bien tiras de colores. Participan 20 jugadores que se distribuyen de la siguiente manera: 2 reyes, 2 reinas, 4 torres, 4 alfiles, 4 caballos (y 4 jinetes). El resto(uno o dos por cada bando), se dedican a organizar la táctica de cada bando.

Los peones no vienen representados por personas humanas, sino que son balones. Se juega como si fuese un ajedrez normal, sin embargo caben contemplar unas normas especiales:

*Los movimientos de las piezas son por turnos, además a cada figura humana le corresponde un balón (el que comienza en la casilla de delante). Primero comienza moviendo la pieza con más graduación de los blancos (el rey blanco), que ha de mover si quiere y si puede su pieza (el rey) y el peón (balón) que está delante suyo si lo cree oportuno, después el turno pasa al rey negro, que hará la misma operación, después se pasa a la reina blanca (y su balón), la reina negra (y su peón), una torre blanca…

*Cuando una pieza come a otra, si la pieza comida es un balón (peón), se retira de juego.

Si la pieza comida es un ser humano, pero su balón (peón) queda intacto, la persona pasa a la casilla que ocupa su balón, controlando sus movimientos.

Si la pieza comida es una persona y su balón ya está fuera de juego, la persona se retira del juego.

*El juego finaliza cuando un rey muere (no cuando es acorralado)

(Las reglas pueden parecer en un primer momento un poco confusas, pero estamos trabajando duro para que sea mucho más jugable; como el resto de la sesión, probablemente su desarrollo se vea modificado)

Objetivo: Relajarse, divertirse; se acabaron los experimentos.